どうもエイトシーです
お久しぶりです!
どうにもこうにもこの時期(テスト期間)は忙しいですね…しかも忙しいからといって結果が伴うかと言われればNOなのがツライところです…
さて、今日は私のゲームに関する思い出話をしたいと思います。
私は基本的に有料のパッケージのゲームを遊んでいるので、基本プレイ無料のソシャゲなんかはほとんどやりません。
しかし、そんな私もFPSに関しては、基本プレイ無料のタイトルが出ると積極的に試しています。それはなぜなのか。結論を言ってしまうと「今は亡きゲームの面影を追い求めている」…なんか旅人みたいになっちゃいましたが、私が初めてやったFPSと似たゲームをずっと追い求めていました。
その名も「攻殻機動隊SACオンライン」
かつてネクソンが運営していた基本プレイ無料のFPSで、バトロワとかじゃなく純粋に撃ち合いをするゲームでした。
実はわたし攻殻機動隊SACが結構好きで、当時まだオープンβだったこのゲームをなんとなくで始めてみることにしました。これが私の始めてのFPSでした。
これが本当に楽しかった。
まぁ、思い出補正もかなりかかっているとは思いますが、本当に楽しいFPSでした。決して上手にはなれませんでしたが、現在流行りのバトロワとはまた違った爽快なゲームが楽しめました。
さらに面白かったのが、キャラクターごとに特殊能力が割り振られていたことです。それも、オーバーウォッチみたいにゴリゴリではなく、アームランチャー、光学迷彩、小型ドローンなどなど。あくまで打ち合いのお供に使う能力だけで、一撃必殺になり得ないちょうどいいバランスでした。ちなみに私は少佐の光学迷彩を使ってドンパチしてました。FPSなら当然の賛否両論はありましたが、それでも私は本当に、本当にこのゲームが大好きでした…
はい、タイトル回収です。このゲーム、なんとサービス開始からたったの一年でサービス終了してしまいました。
オープンβから連れ添ったゲームであるだけにめちゃくちゃ悲しかったのを今でもしっかり覚えています。どうしてこうなったのか…愚痴も交えつつくっちゃべらせてください。
1、大型アップデートでの改悪
当時を知る人に話を聞けば全員が口を揃えて似たことを言うでしょう。それほどに大型アップデートが改悪でした。
元々は自分の好きなキャラに好きな武器を組み合わせて戦えたのですが、このアップデート以降キャラごとにもてる武器に制限がつき、今まで練習していたキャラ、武器を泣く泣く手放さなければならないことが多発しました。私もせっかく少佐とAK-47で戦ってたのにある日突然使えなくなりました…
2、微妙な原作再現
これは原作を見ればわかるのですが、そもそも攻殻機動隊SACはドンパチした銃撃戦をメインにした作品ではありません。もっと刑事ドラマみたいな感じの作品です。なので「原作のあのシーンを再現して〜」みたいなことはできません。ノリで言うと、荒野行動と好きな漫画がコラボしたくらいの嬉しさでした。
さらに、スキルの強さ配分も微妙でした。例えば、私の推しであり作品主人公、少佐こと草薙素子のスキルはそんなに強くはありませんでした。対して、作品内で微妙な立ち位置のボマーといキャラのスキルはぶっ壊れで、スキル発動中はヘッドショットでも一撃では倒せないという硬さでした。……書いてて伝わりずらそうなのでもっとわかりやすく……
…みたいなイメージです。ちょっと盛り上がりに欠けます。
3、追加要素の開発が遅い
このゲーム、自分が乗れる大型機械として「タチコマ」と言う多脚戦車が登場します。それで、その兵器部分を自分好みにカスタマイズして自分だけのタチコマで戦場に行ける……はずでした。
終了までに追加されたパーツはデフォルト、色違い、完全上位互換の三つのみで、特徴のある攻撃用パーツの追加なんかは一切ありませんでした…実装されてれば面白かっただろうに…
さらに、永遠に開発中でテクスチャが貼られていないマップがあったり、スキンもキャラごとに2〜3種類しかなかったり…なんだか運営のやる気を疑うような追加要素ばっかりでした…いや実際サ終したんですけど…
てなわけで、今回は「攻殻機動隊SACオンライン」の思い出をくっちゃべりました。
いや本当にいいゲームだったんですよ…確かにCoDとかBFには劣るのかもしれませんが、自分が大好きなキャラクターになりきってドンパチできるのは本当に楽しかったんですよ。今からでも復活…無理かぁ…
てなわけで、私の理想のFPS探しはまだまだ続きそうです。